- Mapy – základy DoomEditu (část 1)
- Mapy – základy DoomEditu (část 2)
- Mapy – základy DoomEditu (část 3)
- Mapy – základy DoomEditu (část 4)
- Vytvoříme brush, ze kterého zhotovíme první část chodby (podobně jako místnosti) a napojíme ji na první místnost (obrázek č. 17). Duplikujeme první část chodby a otočíme ji o 90 stupňů podle osy Z (na liště nástrojů osmá ikona zleva). Duplikovanou druhou část upravíme na potřebnou délku a napojíme na otvor ve stěně druhé místnosti (obrázek č. 18).
- Roh chodby optimálně spojíme zešikmením rohových konců obou částí chodby. Nejlépe to provedeme úpravou hran (klávesa „E“) nebo oříznutím (klávesa „X“). Výsledek vhodného řešení rohu chodby můžeme vidět na obrázku č. 19. Tímto jsme stavbu propojovací chodby dokončili. Doplníme ještě několik slabších světel pro osvícení nových prostor (obrázek č. 20).
- Nyní si předvedeme, jak do mapy vložit statický model. Podobně jako u vložení entity světla, nyní vložíme entitu pro model. Pravým tlačítkem myši klikneme někam do prostoru druhé místnosti a z nabídky vybereme téměř nahoře „New Model“ (obrázek č. 21). Objeví se nám dialogové okno s výběrem modelů spolu s jejich náhledem. Vybereme „models/mapobjects/com/modconsole4.lwo“. Upravíme pozici modelu a vhodně jej umístíme v druhé místnosti. Model duplikujeme, umístíme jej opodál a natočíme o 270 stupňů (obrázek č. 22). Rotace můžeme docílit dvěma způsoby. Buď volnou rotací stisknutím klávesy „R“, nebo v Entity editoru pod klávesou „N“. V tomto editoru pak stiskneme tlačítko „270“, které přidá atribut „angle“ s hodnotou „270“ (obrázek č. 23). Do druhé místnosti nezapomeneme taktéž vložit entitu světla.
Tip: Při práci v DoomEditu nezapomínejme mapu průběžně ukládat. Někdy se přihodí, že celý program nečekaně zhavaruje. Pokud se něco takového přihodí a ztratili jsme neuležená data, nevěsme hlavu. Zkusíme se podívat na jednotku „C:“, kam DoomEdit průběžně po pěti minutách ukládá aktuální stav mapy do souborů „autosave1.map“ a „autosave2.map“.
Kapitoly lnku: