- Mapy – základy DoomEditu (část 1)
- Mapy – základy DoomEditu (část 2)
- Mapy – základy DoomEditu (část 3)
- Mapy – základy DoomEditu (část 4)
Mapy – základy DoomEditu
Nejdříve ze všeho si vysvětlíme, jak pracovat v DoomEditu – editoru map. DoomEdit je hlavním editorem, ve kterém k sobě přivádíme a zprovozňujeme jednotlivé prvky herního světa. Z počátku je třeba se naučit vytvořit alespoň jednoduchou mapu – např. místnost, abychom v ní mohli dále testovat náš nový obsah, ať již to budou jednoduché materiály nebo komplikovanější animované modely. Základní informace o editoru a mapách v Doom 3 jsme si objasnili v předešlé kapitole Nástroje a editory. V této kapitole se budeme zabývat praktickým užitím DoomEditu, kde si předvedeme postup tvorby jednoduché mapy.
Poznámka: Před započetím je vhodné si pečlivě prostudovat ovládání DoomEditu. Podrobné tabulky s klávesovými zkratkami a vysvětlením jejich funkcí je možno nalézt v článku DoomEdit – Klávesové zkratky.
- Spustíme DoomEdit. Ve 2D pohledu klikneme levým tlačítkem myši a táhneme – takto vytvoříme první brush. Pro upravení jeho výšky si přepneme 2D pohled pomocí zkratky „Ctrl + Tab“. Kliknutím a tažením v blízkosti jeho stran změníme jeho rozměr na požadovanou podobu (obrázek č. 1). Vytvářené brushe kontrolujeme rovněž v 3D pohledu (ovládáme pomocí kurzorových kláves, myši – podrobněji viz klávesové zkratky). V prohlížeči medií (obrázek č. 2) přidělíme označenému kvádru texturu (materiál).
- Stále s označeným brushem stiskneme obdélníkovou ikonu nazvanou „Hollow“, kterou nalezneme nahoře na liště (obrázek č. 3). Tímto příkazem přeměníme vybraný kvádr na jakousi „dutou krabici“ totožného rozměru, složenou ze šesti samostatných brushů – stěn – o tloušťce aktuální velikosti mřížky ve 2D pohledu (obrázek č. 4).
- Pro optimální výsledek musíme však šestici stěn upravit tak, aby se vzájemně dotýkaly pouze hranami a neprotínaly se (viz obrázek č. 5). To učiníme úpravou jednotlivých stěn nebo rychleji úpravou po dvojicích, kdy měníme rozměr společně vybraných, protilehlých stěn současně. Pro vybraní brushů držíme klávesu „Shift“ a současně na něj klikneme levým tlačítkem myši. Zrušení výběru provádíme klávesou „Escape“.
- Změníme texturu stropu a podlahy (obrázek č. 6) – opět pomocí prohlížeče medií. Dále přidáme do vytvořené místnosti entitu světla. Pravým tlačítkem myši klikneme na pozici ve 2D pohledu, kde si přejeme vytvořit světlo. Objeví se nám nabídka různých entit, které můžeme do mapy vložit. Vybereme entitu s názvem „light“ (obrázek č. 7). Tímto do mapy vložíme světlo, jež reprezentuje malý osmistran. Přesvědčíme se, zda je světlo zhruba uprostřed místnosti, pokud tomu tak není, přepneme se mezi různými pohledy a pozici opravíme.
- Pokud máme vybranou entitu světla, můžeme vidět, že DoomEdit zobrazuje dosah tohoto světla pomocí růžového ohraničení. To je užitečná vlastnost pro rychlou představu, jak je světlo silné. Čím silnější světlo, tím více a dál dosvítí a tím větší má i růžové ohraničení. U našeho vytvořeného světla upravíme vlastnosti. S vybraným světlem stiskneme klávesu „J“, což vyvolá editor světel (obrázek č. 8). V závislosti na velkosti místnosti zvolíme hodnotu „Radius“. Klikneme-li na políčko barvy u atributu „Color“, můžeme zvolit barvu světla (vyvolání stejného výběru barvy lze dosáhnout i mimo editor světel stiskem klávesy „K“). DoomEdit umožňuje zapnout „Render mode“, který zobrazí v 3D pohledu osvětlení a materiály, tak jako při běhu hry. Tímto můžeme rychle korigovat chyby v osvětlení. Render mode zapneme stiskem klávesy „F3“, někdy musíme také stisknout „F7“ pro obnovení dat.
Kapitoly lnku: