Tutorial 02 - Nástroje a editory (st 4) - MAXELL's HOME

ID-Tech4 » Tutorial 02 - Nástroje a editory

Kapitoly lnku:

editor

Tímto příkazem spustíme DoomEdit – editor herního prostředí neboli map. DoomEdit volně vychází z předešlého editoru map Quake 3 Radiant, a proto je namístě určitá podobnost. Obsahuje však i odlišnosti, např. v ovládání nebo uživatelském rozhraní.

Nejsnadněji DoomEdit spustíme příkazem „editor“ z konzole, pokud však editor používáme často, vyplatí se nám vytvořit jeho zástupce pro rychlý a pohodlný přístup. Postup, jak vytvořit zástupce, jsme si uvedli již dříve. Pro korektní spuštění DoomEditu bychom měli použít například následující parametry.

  "C:Doom3Doom3.exe" +set r_fullscreen 0 +set com_allowConsole 1 +editor

Poznámka: Výše uvedený příklad předpokládá instalaci Doom 3 v adresáři „"C:Doom3“, pro odlišné umístění  instalace uvedeme aktuální platné umístění. Pokud DoomEdit při startu havaruje a nebo nelze spustit vůbec, zkusíme k parametrům doplnit „+set r_multiSamples 0“, což vypne použití antialiasingu.

Mapy jsou v Doom 3 definovány pomocí čtyř různých souborů. Každý z těchto souborů je uložen v ASCII formátu pro snadnou manipulaci a snadný vývoj dalších nástrojů. Uvedeme si nyní druhy těchto souborů a vysvětlíme si jejich účely.

.map – Soubory s touto příponou jsou hlavními soubory map. Jejich obsah vytváříme pomocí DoomEditu. Tyto soubory obsahují veškerou geometrii (kvádry, hranoly a jiné konvexní objekty vytvořené v DoomEditu) a entity (světla, zvuky, modely, funkce…). Ostatní druhy souborů se vytváří z tohoto hlavního mapového souboru při „dmap“ příkazu.

.cm – Tyto soubory definují geometrii pro kolize v mapě. Při běhu mapy jsou tato data použity fyzikálním systémem pro detekci kolize.

.proc – Soubory obsahují předem spočítaná data pro snížení hardwarové náročnosti. Zde je uložena všechna viditelná trojúhelníková geometrie. Pokud také mapa obsahuje statická světla, statickou geometrii, tak ji lze rovněž předem spočítat a zde uložit.

.aas – Obsahují data pro umělou inteligenci, která řídí nepřátele v herním prostředí. Pro různě veliké nepřátele jsou vytvářeny různé soubory. Tyto soubory se pak liší číslem nebo jiným označením připojeným ke koncovce souboru. Takto se značí, pro jaký typ nepřátel byl soubor vytvořen (např. „.aas48“ nebo „.aas96“).

Tvorba map spočívá, v jednoduchosti, především v umisťování konvexních objektů libovolného tvaru (tzv. „brush“) vedle sebe. Podobně jako když stavíme z kostek stavebnice. Z jednoduchých konvexních tvarů kostek, pomocí jejich skládání, jsme schopni vytvářet složitější tvary, místnosti, stavby…

Abychom takovou „kostku“, v našem případě brush, vytvořili, stačí v DoomEditu kliknout a táhnout myší ve 2D pohledu. Při tažení se nám objeví červený obdélník, který jedním rohem sleduje kurzor myši a podle něj mění svůj rozměr. Při uvolnění tlačítka myši zůstane brush červený, to značí, že jej máme vybraný. Při opětovném stisku levého tlačítka můžeme myší vybraný brushe přesunout (klikneme uvnitř oblasti brushe a táhneme) nebo mu změnit velikost (klikneme mimo brush a táhneme – strana, již jsme kurzorem nejblíže, reaguje na tažení a mění svou polohu). Pro zrušení výběru slouží klávesa „Escape“, naopak pro výběr držíme klávesu „Shift“ a klikneme na objekt ve 2D nebo 3D pohledu. Pokud si přejeme brush vymazat, tak si jej nejdříve vybereme a poté zmačkneme klávesu „Backspace“. Podrobnější tabulku s klávesovými zkratkami a jejich funkcemi můžeme nalézt v článku DoomEdit – Klávesové zkratky. S prací v DoomEditu se blíže seznámíme v příští kapitole Mapy, kde si na jednoduchém přikladu ukážeme pracovní postup.

Leak!

Pro úplnost si ještě musíme vysvětlit, co označujeme termínem „leak“ (netěsnost). Jedná se o chybu, kdy geometrie mapy není zcela uzavřená nebo některá z entit je mimo vyhrazený prostor mapy. V id Tech 4 enginu, podobně jako v předešlých mapách pro Quake hry, musí byt prostředí mapy, ve kterém se hráč ve hře pohybuje, dokonale uzavřené. Jednotlivé brushe na sebe musí navazovat a nesmí tvořit žádné trhliny do vnějšku mapy (vnější prostor mapy je také nazýván „void“). Nejhůře odhalitelnou příčinou leaku je situace, kdy se na první pohled zda vše v pořádku (mapa je zcela uzavřená, entity nejsou mimo mapu), ale DoomEdit nám přesto hlásí leak. Nejčastější příčinou je použití materiálů s vlastnosti „nonsolid“ na hraničních brushích oddělující vnitřní část mapy od vnějšího voidu.

Pro usnadnění života designérů DoomEdit obsahuje nástroj pro nalezení leaků. Potom, co jsme obdrželi výpis, že mapu nelze zkompilovat kvůli leaku, z hlavní nabídky zvolíme „File » Pointfile“. Tento příkaz načte červenou trajektorii, která vede z voidu k některé z entit. Pokud budeme sledovat průběh trajektorie, někde mezi počátkem a koncem nalezneme místo, kde se nachází „leaknutý“ brush. Po jednotlivých uzlech trajektorie se můžeme pohybovat pomocí klávesových zkratek „Ctrl + Shift + K“ – vpřed a „Ctrl + Shift + L“ – vzad.

Navazující článek: Tutorial 03 - Mapy - základy DoomEditu


Kapitoly lnku:
 Valid XHTML 1.0 Strict Valid CSS! RSS
IP: 98.84.25.165 CuteNews.ru TC: