Vytvoření vlastního materiálu
V této kapitole si ukážeme, jak vytvořit jednoduchý materiál spolu se vším, co k němu patří. Projdeme si postup, jak vytvořit jednotlivé bitmapy. K tomuto účelu budeme potřebovat nějakou digitální fotografii, která bude základem pro vytvoření diffusemapy, specularmapy a normalmapy. Rovněž je třeba mít nainstalovaný program CrazyBump, se kterým jsme se seznámili již dříve v kapitole Nástroje a editory.
- Spustíme si Photoshop nebo jiný bitmapový editor. Otevřeme digitální fotografii, kterou upravíme tak, aby její levý okraj navazoval na okraj pravý a stejně tak horní okraj na okraj dolní. Tím docílíme hladké návaznosti textury při jejím opakovaní (viz obrázek č. 31) v mapě. Uložíme do souboru Targa formátu (.tga).
- Spustíme CrazyBump. Na úvodní obrazovce zvolíme vlevo dole ikonu složky (obrázek č. 32), kterou se přesuneme na další obrazovku s výběrem různých druhů bitmap k načtení (obrázek č. 33). Zvolíme si „Open photograph from file“ a vybereme si předpřipravenou fotografii.
- CrazyBump po výběru fotografii analyzuje – to může v závislosti na velikosti fotografie a rychlosti systému chvíli trvat. Když je analýza dokončena, program nám nabídne dvě výchozí možnosti pro tvorbu normalmap (obrázek č. 34). Možnosti se liší pouze v tom, že druhá je negativem první – místa simulovaná jako vyčnívající budou v negativu místa zanořená. V našem případě vybereme první možnost.
- Nyní již před sebou vidíme obrazovku s výchozí normalmapou (obrázek č. 35), se kterou budeme dále pracovat. Pomocí posuvníků vlevo můžeme upravovat různé parametry, na jejichž základě se mění výsledná normalmapa. Při manipulaci s posuvníky se téměř ihned projevují změny, které můžeme vidět jak na samotné normalmapě, tak i na 3D náhledu.
- Když jsme spokojení s naší normalmapou, přesuneme se k vytvoření specularmapy. V pravé dolní časti programu klikneme na tlačítko „Specularity“, čímž se dostaneme do požadovaného režimu úpravy (obrázek č. 36). Podobně jako v předchozím případe, i zde máme k dispozici sadu posuvníků s různými parametry, které podle potřeby upravíme. Doom 3 pro správné zobrazení materiálu potřebuje specularmapy jemné a poměrně tmavé. Téměř vždy musíme následně specularmapy z CrazyBump upravit pomocí Histogramu nebo křivek ve Photoshopu.
- Po úpravě specularmapy přejdeme na tlačítko „Diffuse“, které se nachází hned vedle (obrázek č. 37). Zde upravíme naši předem připravenou digitální fotografii na diffusemapu. Správná diffusemapa by neměla obsahovat žádná světlá místa – lesky, stíny – zkratka nic z toho, co bylo dříve v herních texturách používáno pro iluzi plastického povrchu. Tato plasticita je v id Tech 4 vytvořena bumpmapou spolu s odlesky, jejichž míru definujeme ve specularmapě. Z tohoto důvodu upravíme hodnoty parametrů „Remove Shading“ a „Remove Highlights“, které světlá místa a stíny odstraní.
Poznámka: Stejného efektu – odstranění lesků a stínů – lze dosáhnout úpravou digitální fotografie přímo ve Photoshopu. Je však velice důležité, aby předpřipravená fotografie, kterou importujeme do CrazyBump, světla a stíny obsahovala – podle nich probíhá analýza a následné vytvoření normalmapy.
- Jakmile jsme s výsledkem spokojeni, jednotlivé bitmapy uložíme. To provedeme pro každou bitmapu zvlášť kliknutím na ikonu diskety (obrázek č. 37), která se nachází v dolní části programu.
- Nyní přejdeme k vytvoření definice materiálu. Pokud se v adresáři „base“ nenachází podadresář „materials“, vytvoříme jej. V tomto adresáři si vytvoříme textový soubor, který nazveme např. „kostky.mtr“, a do něj zapíšeme následující definici.
textures/mxl/kostky
{
qer_editorimage textures/mxl/kostky_d.tga
stone //bude při nárazu vydávat odpovídající zvuky //pro kamenné materiály diffusemap textures/mxl/kostky_d.tga bumpmap textures/mxl/kostky_n.tga specularmap textures/mxl/kostky_s.tga }
Jako další krok musíme všechny bitmapy nakopírovat na pozici odpovídající naší definici materiálu. V aktuálním případě v „base“ do adresářů „textures/mxl/“. Tímto jsme učinili všechny potřebné úkony pro vytvoření vlastního materiálu.
- Pro vyzkoušení materiálu a jeho odladění je třeba jej aplikovat v mapě. Proto neváhejme a použijme jej v naší testovací mapě. Pro správné fungovaní materiálu musíme často mnohokrát bitmapy upravovat, než dosáhneme požadovaného vzhledu. Musíme mít na paměti, že v programu CrazyBump máme sice k dispozici 3D náhled, ale ten zdaleka neodpovídá způsobu, jakým id Tech 4 engine materiál zobrazuje ve hře. Dobře to můžeme vidět na obrázku č. 38, kde je použit náš nový materiál. Je patrné, že na kamenném materiálu dochází k příliš velkému odrazu světla, a tím lesku, proto by bylo dále třeba upravit specularmap, kterou bychom ztmavili, a tím odlesky snížili.
Navazující článek: Tutorial 05 - Sound shaders
Chapters: