Vytvoření a užití vlastního sound shaderu
Přejdeme rovnou k praktické ukázce, jak definovat vlastní sound shader, včetně jeho vložení do mapy pomoci Sound Editoru. Pro ukázku budeme potřebovat zvukový soubor. Doom 3 podporuje následující dva zvukové formáty.
.wav – Koncovka je zkratkou nazvu Waveform audio format. Tento formát byl vyvinut společností Microsoft a IBM jako standard pro ukládání zvuků na PC platformě. V základní podobě jsou wav soubory nekomprimované.
.ogg – Volně šířitelný zvukový formát nazvaný Ogg Vorbis. Neustále je vyvíjen a zlepšován skupinou Xiph.Org Foundation. Formát disponuje možností uložit více zvukových kanálů a výbornou ztrátovou kompresí.
Tip: Ogg Vorbis enkodér a dekodér můžeme volně stáhnout na internetové adrese www.xiph.org např. v podobě jednoduchého programu oggdropXPd. Za zmínku stojí také výborná databáze volných zvukových efektů na adrese www.freesound.org.
- Připravíme si zvuky ve formátu ogg a umístíme je do adresáře „/sounds/moje_zvuky“ v hlavním adresáři „base“. Dále vytvoříme v adresáři „/sound“ textový soubor, který nazveme např. „cvrcek.sndshd“.
- Do tohoto souboru napíšeme následující definici našeho nového sound shaderu.
cvrcek_vecer
{
minDistance 10
maxDistance 40
volume 2
no_dups
sound/moje_zvuky/cvrcek_01.ogg
sound/moje_zvuky/cvrcek_02.ogg
sound/moje_zvuky/cvrcek_03.ogg
}
- Tímto jsme dokončili definici sound shaderu. Nyní si ukážeme, jak vytvořený shader vložíme do mapy pomocí Sound Editoru. Spustíme Doom 3 v okně a načteme mapu, do které si přejeme přidat zvukové efekty. Otevřeme konzoli a do ní napíšeme „bind r editSounds“ – tímto příkazem přiřadíme spuštění zvukového editoru ke klávese „R“. Zavřeme konzoli.
- V mapě přejdeme na místo, kde si přejeme umístit zvuk. Stiskneme klávesu „R“, čímž spustíme editor zvuku. Ve střední časti okna editoru je k dispozici seznam všech sound shaderů a prostých zvuků, které do mapy můžeme umístit. Dvojklikem si vybereme ze seznamu náš shader „cvrcek_vecer“ a stiskneme tlačítko „Drop Speaker“ a potvrdíme název nové zvukové entity.
- Nyní se před námi objevil objekt, který reprezentuje umístění zvuku v mapě (viz obrázek č. 40). Pomocí zvukového editoru s ním dále můžeme manipulovat – měnit jeho pozici (tlačítka +x/-x, +y/-y, +z/-z) nebo upravovat další parametry (hlasitost – „volume“, prodleva mezi zopakováním – „wait“ …).
- Obdobným způsobem do mapy vkládáme i další zvuky. Jakmile jsme hotovi, mapu s rozmístěnými zvuky uložíme stisknutím tlačítka „Save .MAP“, případně „Save .MAP As…“.
Navazující článek: Tutorial 06 - Statické modely
Kapitoly lnku: