Zvuky (sound shadery)
Novinkou oproti starším enginům od id Softwaru jsou také „sound shadery“, což je obdoba materiálů u bitmap, zde můžeme mluvit o „zvukových materiálech“. Něco málo jsme se již dozvěděli při představení zvukového editoru v kapitole Nástroje a editory. Nyní si objasníme další věci a především si ukážeme praktický postup, jak si vytvořit vlastní sound shader a jak jej umístit do prostředí mapy.
Chování zvukového efektu v mapě si nejlépe vysvětlíme na následující ukázce jednoduchého sound shaderu. Všimněme si, že všechny definice v id Tech 4 mají podobnou syntaxi. Jako obvykle si význam klíčových slov vysvětlíme přímo v definici, formou vepsaných komentářů.
zvuky_vesnice //název sound shaderu { minDistance 10 //velikost centra zvuku s plnou hlasitostí maxDistance 64 //vzdálenost do které je zvuk slyšet no_occlusion //zvuk je slyšet skrz zavřené dveře apod. volume 5 //hlasitost v centru zvuku no_dups //nezahraje stejný zvuk 2x po sobě sound/moje_zvuky/vesnice/zvuk_01.wav //varianty zvuku které sound/moje_zvuky/vesnice/zvuk_02.wav //engine přehrává náhodně sound/moje_zvuky/vesnice/zvuk_03.wav sound/moje_zvuky/vesnice/zvuk_04.wav sound/moje_zvuky/vesnice/zvuk_05.wav }
Pro lepší představu chovaní zvuku v mapě se podívejme na obrázek č. 39, podle kterého můžeme jasně vidět, co přesně ovlivňují atributy „minDistance“ a „maxDistance“. Velikost centra zvuku je určená pomocí hodnoty u „minDistance“, zde má zvuk plnou hlasitost, v našem případe „volume 5“. Směrem pryč od centra ke vzdálenosti „maxDistance“ zvuk slábne, až za touto vzdálenosti není slyšet vůbec.
Kapitoly lnku: