Tutorial 02 - Nástroje a editory (část 3) - MAXELL's HOME

ID-Tech4 » Tutorial 02 - Nástroje a editory

Kapitoly článku:

Poznámka: Následující čtyři editory (editParticles, editAFs, editSounds, editLights) má smysl spouštět pouze při běžící hře s načtenou mapou nebo v otevřeném DoomEditu. Editory sice můžeme spustit i samostatně – bez mapy – ale nejsme schopni v nich nic vytvořit.

editParticles

Tento příkaz spustí „Particle Editor“ neboli editor částic. Editor je rovněž v podobě systémového okna a jeho ovládání je velice intuitivní. S jeho použitím jsme schopni vytvořit naše vlastní částicové efekty (kouř, oheň, blesk, bubliny…). Nejrychleji vytvoříme vlastní efekt tak, že si ze seznamu hotových efektů vybereme ten, který nejvíce odpovídá naší představě, a pak jej upravíme. Změníme texturu, různé parametry (rychlost, velikost…). Pokud máme spuštěný „Particle Editor“ a současně i engine s mapou, můžeme přímo vidět, jak efekt vypadá a jak se proměňuje v závislosti na měnících se parametrech.

editAFs

„AF“ v příkaze je zkratka pro „articulated figures“ (kloubová figura), častěji však nazývané „rag dolls“ (hadrové panenky). Tyto termíny označují simulaci anatomie těla pomocí herní fyziky. Například po usmrcení protivníka engine přepne model jeho těla z animace do rag doll režimu. Vládu nad modelem těla přebírá herní fyzika, která podle speciální zjednodušené rag doll kostry napodobuje reálné chování anatomie. Tento editor slouží právě k tvorbě těchto koster. Blíže se s editorem seznámíme v kapitole, kde se budeme zabývat převodem postav a jejich začleněním do hry.

editSounds

Jak již název příkazu napovídá, zde jde o editor zvukových efektů. Tento editor slouží ke vkládání zvukových efektů do map. Nemůžeme v něm fyzicky žádné zvuky vytvářet nebo upravovat, k tomu musíme použít jiné specializované programy. Doom 3 podporuje zvukové formáty Wav a Ogg. V enginu můžeme použít tyto soubory buď přímo, a nebo je definovat jako „sound shader“ (≈  zvukový materiál). V případě sound shaderů je nám umožněno se zvukovými efekty lépe zacházet. Můžeme tak třeba nastavit dosah efektu, jak daleko má být v mapě slyšet, zda se má nepřetržitě opakovat apod.

Zvukový editor je vytvořen primárně pro zvukaře (ne pro designéry map), a proto se používá přímo za spuštěné hry s aktivní mapou. Zvukař se pak po mapě pohybuje a vkládá zvukové efekty prostřednictvím okna zvukového editoru. Vložené zvuky pak lze rovněž pomocí tohoto editoru natrvalo uložit do dané mapy.

editLights

Tento příkaz aktivuje „Light Editor“ neboli editor osvětlení (v DoomEditu jej lze aktivovat klávesou „J“). Na první pohled můžeme po otevření editoru vidět, že jeho rozhraní je velice jednoduché. V Doom 3 enginu máme tři druhy světel (respektive dva druhy, přičemž „Paralel Light“ je zvláštním typem světla „Point Light“).

Point Light – Světlo šířící se všemi směry. Takovéto světlo můžeme přirovnat ve skutečném světě např. k žárovce. Síla světla se odvíjí od dvou parametrů. Prvním z nich je „Radius“, který specifikuje prostor, v jehož nitru jsou objekty daným světlem ovlivněny. Čím blíže středu prostoru, tím je osvětlení intenzivnější. A zbylým parametrem je „Color“, přesněji složka „Brightness“ – jas. Čím jasnější barva, tím silnější světlo. Zvolíme-li světlo s černou barvou a nastavíme mu libovolně vysoký parametr „Radius“, tak výsledkem je světlo, které nebude vůbec vidět.

Projected Light – Směrové světlo, které můžeme přirovnat k baterce nebo reflektoru na jevištích. Velikost a tvar světelného kuželu můžeme měnit. Velikost kuželu upravujeme buď v editoru změnou číselných hodnot, nebo pohodlněji v DoomEditu při tažení růžových bodů myší u objektu reprezentující kužel dopadajícího světla. Tvar dopadajícího „kuželu“ světla měníme v editoru osvětlení přiřazením masky – textury. Orientaci světla v prostoru nastavujeme rovněž v DoomEditu.

Parallel Light – Ploché světlo, které rovnoměrně osvětluje objekty ve svém dosahu. Podobně jako u směrové osvětlení (Projected Light) v DoomEditu nastavujeme osu, v jejíž směru světlo následně dopadá. V porovnání s Point Light je tento druh světla méně intenzivní. Pro podobné výsledky musíme používat vyšších hodnot parametru „Radius“. Tento druh světla využíváme především při potřebě rovnoměrného nasvícení nebo při simulaci odraženého světla (slunečního svitu).


Kapitoly článku:
 Valid XHTML 1.0 Strict Valid CSS! RSS
IP: 54.196.182.102 CuteNews.ru TC: