Tutorial 06 - Statické modely - MAXELL's HOME

ID-Tech4 » Tutorial 06 - Statické modely

Kapitoly článku:

Statické modely

Převod statického modelu do id Tech 4 enginu je poměrně snadnou záležitostí. Statické modely neobsahují žádnou animační kostru. Používají se především při tvorbě a dekoraci herního prostředí, např. to mohou být modely vegetace, nábytku a dalších věcí. Mohou to však být i celé domy či dokonce nerovný terén, který by se jinak obtížně tvořil v DoomEditu.

Engine podporuje pro statické modely následující formáty:

.ase – ASCII soubory programu 3ds Max od společnosti Autodesk

.lwo – soubory programu LightWave 3D od společnosti NewTek

Poznámka: Statické modely je možno dále animovat v herním enginu. Pokud potřebujeme v herním prostředí  vytvořit nějaký stroj nebo mechanismus, můžeme si vytvořit jeho jednotlivé součástky v podobě statických modelů. V DoomEditu ze součástek poskládáme celek, a animaci pak provádíme pomocí skriptů.

Příprava a převod statického modelu

  1. Připravíme si hotový model, který si přejeme použít v herním enginu. Pro správné fungovaní musíme provést sérii úkonů a model před samotným převodem do jednoho z výše zmiňovaných formátů upravit. Tento postup si projdeme v programu Maya se souborem formátu ASE. Pokud používáme jiné 3D modelovací programy, postup je v podstatě obdobný.

Program Maya standardně ASE formát nepodporuje, pro umožnění převodu budeme potřebovat ActorX, nástroj od společnosti Epic Games, který najdeme na následující internetové adrese.

web: http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html

Stránka obsahuje ActorX pro různé verze programu Maya, ale i pro konkurenční 3D programy. Po stažení nástroj nainstalujeme – nakopírujeme soubor ActorX.mll do adresáře „plug-ins“, který najdeme při standardní instalaci Maye 8.5 na následujícím umístění.

C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin\plug-ins

U jiných verzí Maye je umístění adresáře „plug-ins“ podobné, vždy jej najdete v podadresáři „bin“. Nyní můžeme program spustit. Pro aktivaci nástroje ActorX jej musíme načíst pomocí Plug-in Manageru, který otevřeme z nabídky „Window » Settings/Preference » Plug-in Manager“ (viz obrázek č. 41). V okně Plug-in Manageru najdeme řádek s ActorX.mll a zatrhneme atribut „Loaded“, který okamžitě načte a aktivuje tento nástroj (obrázek č. 42).

obrazek
Obrázek č. 41
obrazek
Obrázek č. 42

  1. Nyní si již můžeme otevřít scénu s modelem, který si přejeme převést do herního enginu. Nejdříve překontrolujeme, zda je model v pořádku – zda nemá překrývající se polygony nebo zda nemíří některé normály polygonů opačným směrem, než si přejeme. Velice důležité je umístění a velikost modelu ve scéně. Při manipulování se statickými modely ve hře nebo v DoomEditu je podstatná jejich pozice vůči souřadnici X, Y, Z = 0, 0, 0 (tzv. „origin“) ve scéně. Origin je základní bod/osa u každého statického modelu, podle něhož pak model posouváme/rotujeme. Proto je dobré mít vždy na paměti umístění modelu na scéně ve vztahu k orginu a funkcím kladeným na tento model ve hře.
  1. Ať je model tvořen jednou celistvou častí nebo z více oddělených, provedeme u všech příkaz z nabídky „Modify » Freeze Tranformations“, který „vynuluje“ hodnoty atributů jednotlivých objektů. Pokud tuto akci vynecháme a např. u některého z objektů máme atribut „Scale X“ s hodnotou 2, po převodu se dočkáme nemilého překvapení. Na aktuální podobu objektu je jakoby podruhé aplikován atribut „Scale X“ a ve hře se nám model objeví dvakrát větší v ose x – tedy nepěkně roztáhlý.

Poznámka: Před jakýmkoli převodem modelu do id Tech 4 enginu musí být model upraven z polygonů na trojúhelníky (tris). Toho můžeme docílit v aktivním režimu „Polygons“ příkazem z nabídky „Mesh » Triangulate“. ActorX však obsahuje možnost převodu na trojúhelníky, a tak nemusíme úpravu dělat sami. Stačí před převodem zatrhnout možnost „Auto Triangulate“.

  1. A nyní již vybereme na scéně model, který si přejeme převést do ASE (pokud je z více objektů, tak vybereme všechny jeho části). Spustíme si dialogové okno ActorX pro export statických modelů. To učiníme příkazem „axmesh“, který napíšeme vlevo dole do příkazového řádku označeného nápisem „MEL“, a potvrdíme klávesou „Enter“ (vhodné je si vytvořit zástupce příkazu do lišty). Poté se objeví okno, kde zatrhneme „Selected items only“ a již zmiňovanou možnost „Auto Triangulate“ a dále vybereme adresář, kam si přejeme model ve formátu ASE uložit (viz obrázek č. 43). Pak už jen stiskneme tlačítko „Export Mesh“, a model tak převedeme.
obrazek
Obrázek č. 43


Kapitoly článku:
 Valid XHTML 1.0 Strict Valid CSS! RSS
IP: 54.198.133.40 CuteNews.ru TC: