Úvod do id Tech 4 enginu
Tvorba modelů, prostředí, animací a vůbec veškerého dalšího obsahu pro počítačové hry je dosti specifickou záležitosti. Ve srovnání například s tvorbou modelů a animaci pro filmy jsou některé postupy podobné, jiné naopak naprosto odlišné. Abychom to neměli zcela snadné, tak postupy pro tvorbu obsahu do her se liší v závislosti na použitém enginu. Můžeme však najít rysy, které jsou totožné napříč spektrem různých enginů. Hlavním takovým je snaha o co nejoptimálnější, nejefektivnější ztvárnění obsahu při zachování adekvátní hardwarové náročnosti a pokud možno vysoké audiovizuální kvalitě.
V těchto tutoriálech se budeme zabývat postupy, jak převést obsah do id Tech 4 enginu, přesněji do zastoupení tohoto enginu v podobě komerčního herního titulu Doom 3. Práce předpokládá znalost programů Adobe Photoshop, Autodesk Maya. Jinými slovy, znalost práce s bitmapami, 3D modelování a animace. Z tohoto důvodu se nebudeme zabývat vysvětlováním zmíněných oblastí, výukou ovládání či běžné práce v těchto programech. Pozornost naopak budeme věnovat úkonům přímo spojeným s převodem obsahu do id Tech 4 enginu, činnosti v přidružených editorech a dalších užitečných nástrojích, kterými si usnadníme práci.
Id tech 4 engine byl z počátku označovaný jako Doom 3 engine, později jej začal id Software uvádět jako id Tech 4 engine. První alfa verze byly založeny na předcházejícím Quake 3 neboli id Tech 3 enginu. V průběhu vývoje byly s přechodem z programovacího jazyka C na C++ znovu přepsány dřívější časti kódu. Stejně jako předchozí Carmackovy trojrozměrné enginy je i tento postaven pod grafickým rozhraním OpenGL. To je zejména výhodné pro možnost využití enginu na různých platformách (Microsoft Windows, Linux, Mac OS X).
John Carmack započal práci na id Tech 4 enginu po dokončení hry Quake 3 Arena, tzn. koncem roku 1999. Vývoj se ale nečekaně protáhl a první hru na tomto enginu – Doom 3 – id Software vydal až v létě roku 2004. Tento herní titul byl přijat veskrze kladně. Objevila se však také vlna kritiky směrované především na temnost hry; zlí jazykové označovali Doom 3 jako „ozvučenou tmu“. Navzdory podobným kritikám si ale tato hra vydobyla své místo ve světě počítačových her a obdržela řadu ocenění.
Hlavním technologickým přínosem enginu je dovednost tzv. „Unified lighting and shadowing“. Předešlé trojrozměrné hry, např. Quake 3 Arena, používaly oddělené typy osvětlení pro statické prvky (herní prostředí neboli mapa) a dynamické prvky (postavy, pohyblivé modely). Údaje o světlech a stínech v mapě byly vytvořeny předem – při renderingu mapy a uloženy v podobě tzv. „lightmap“. Naopak osvětlení dynamických modelů postav apod., bylo počítáno za chodu. Často tak docházelo k nevěrohodnému nasvícení dynamických objektů v jinak staticky svíceném prostředí. Id Tech 4 sjednocuje způsob osvětlení a veškerá světla a stíny na objektech počítá za chodu. Což znamená, že jakékoli světlo může ovlivnit svým osvětlením celou scénu. Tímto také odpadla nutnost osvětlení map před-renderovávat, což ušetří spoustu času při vývoji a výsledné podání působí více realisticky.
Další významnou technologií je tzv. „Megatexture“. Tato technologie, v jednoduchosti, umožňuje nahradit malou texturu, která se vedle sebe opakuje, texturou jedinou o velkém rozlišení. Hojného využití tak nachází při tvorbě exteriérových map s nepravidelným a detailním terénem. Doom 3 sice Megatexture umožňuje, ale pouze v omezené míře. V době vydání hry Doom 3 byla tato technologie stále ve fázi vývoje. Naplno byla využita až koncem roku 2007 při vydání hry Enemy Territory: Quake Wars. Tímto herním titulem id Tech 4 engine rovněž dokázal, že je schopen tvořit poutavé scény v exteriérech, jejichž absence byla do to té doby enginu zazlívána.
V současné době id Software vyvíjí další pozoruhodné technologie, které budou aplikovány ve hrách založených na enginech id Tech 5. A podle posledních zpráv o připravovaných hrách Rage a Doom 4 se máme opět na co těšit.
Kapitoly lnku: